Geräusche gibt’s immer und überall. Eine besonders tragende Rolle nehmen sie jedoch in Filmen, Hörbüchern oder Computerspielen ein. Sie erschrecken, euphorisieren, lassen träumen und können eine ganze Palette von Emotionen erleben lassen. Sounddesigner Martin Straka bastelt solche Sounds, dazu noch Soundeffekte und Atmos, um Filme und Games richtig wirken zu lassen. In der Indie- und Games-Szene hat zuletzt das Point-and-Click-Adventure TRAUMA mit mehrfachen Nominierungen für den Independent Games Award 2010 für Aufsehen gesorgt. In TRAUMA erforscht der Spieler Traumwelten einer Frau, die einen Autounfall überlebt. Diese Traumwelten sind aus Fotos zusammengesetzt, durch die der Spieler mit Hilfe der Maus und Soundeffekten navigiert. Martin Straka hat hierfür stimmungs- und effektvolle Sounds geschaffen, welche die Handlung dezent unterstützen und zu großen Teilen erst schaffen. Ihr geschickter Einsatz, der nie aufdringlich wirkt, beeindruckt besonders durch die vollkommene Integration in das Game.
Im folgenden Interview haben wir Martin Straka zu seiner Arbeit am TRAUMA Projekt und der daraus resultierenden Nominierung für den Independet Games Award 2010 befragt. Außerdem wollten herausfinden was man sich unter dem Beruf Sounddesigner vorstellen kann.
Interview mit Martin Straka
Bericht und Interview von Dorothea Reichert
Ich hab mir deine Homepage angeschaut und war fasziniert. Schließlich wusste nicht, dass es so was wie Sounddesigner in Karlsruhe gibt?
Bestimmt gibt’s hier noch weitere, allerdings kenne ich sonst keinen Sounddesigner in Karlsruhe. In Berlin und Köln kenne ich einige. In diesen ganzen Medienstädten hast du natürlich wahnsinnig viele Leute, die in der Branche arbeiten.
Kennt man sich untereinander?
Ich bin ja im Indie-/ Gamesbereich tätig. Games-Sounddesigner sind untereinander in Kontakt, eher als im Indiebereich. Im Gamesbereich ist der Austausch extrem gut und in Blogs werden Tipps gepostet etc. Auch wenn man Fragen hat, wie beispielsweise dynamisch Sounds eingebaut werden, kann immer jemand weiterhelfen. Im Indiebereich ist das nicht der Fall.
Du bist Sounddesigner. Was macht denn ein Sounddesigner?
Grundsätzlich kümmert sich der Sounddesigner um alle akustischen Elemente in einem Film, einem Game oder auch im Hörspiel. Er arbeitet kreativ mit Klängen. Es geht um die Geräusche, die gebraucht werden. Der Begriff wird relativ weit gefasst. Ich versteh das so, dass man sich um die konkrete akustische Untermalung von Bildmaterial kümmert. Ob das Atmos sind, Sounds oder Sound-Effects (SFX), alles wo Klang anfällt. Ich mache nicht nur SFX sondern auch Musik. Ob das Songs, Sounds von Scores oder Atmos sind.
Was genau sind denn Atmos?
Atmos sind atmosphärische Soundflächen, die in zwei unterschiedlichen Zusammenhängen vorkommen. Einmal sind das zum Beispiel Soundflächen, wie ein Dröhnen im Film. Auf der anderen Seite, wenn du dir eine Doku anschaust, ist es die Atmosphäre, die klanglich da ist und man mitbekommt. Im Film gibt es normalerweise immer jemanden, der sich im Nachhinein um diese Foleys kümmert. Zum Beispiel ist das der Klang, wenn jemand läuft und seine Schuhe auf dem Boden tappen.
Wie lange arbeitest du schon als Sounddesigner?
Ich mach das seit 2007 und bin zufällig dazu gekommen. Ich habe in Hamburg und in Bonn Musikwissenschaft studiert. Daher kenne ich mich relativ gut mit Musik aus. Ein Freund von mir studierte an der Hochschule Potsdam Design und hat ein Spiel gestaltet und produziert. Er war gerade fertig und hat mich dann gefragt, ob ich den Sound dazu mache. Im Anschluss an sein Studium hat er für verschiedene Agenturen gearbeitet und mir immer wieder Aufträge vermittelt. So bin ich reingerutscht. Ich habe auch andere Sachen gemacht, unter anderem für eine Carambolage-Folge von Arte gearbeitet oder auch für Kurzfilme und fürs Radio.
An was arbeitest du momentan als Sounddesigner? Atmos, SFX?
Es richtet sich sehr nach dem Projekt, an dem ich arbeite. Momentan mach ich was für ein iPad-Spiel, das nächsten Monat rauskommt. Hier kann ich die Grundidee verraten: es geht um ein Memory-Spiel im Retrostil. Ich werde da Ragtime-Elemente einbauen, Klaviermusik, viele Jingles sowie Belohnungssounds. Grundsätzlich ist es bei Aufträgen so, dass ich Grafiken oder Videos geschickt bekomme und mir überlege, was passen könnte. Oft hat der Kunde schon eine Grundidee und schickt mir Beispieltracks. Dann überlegen wir gemeinsam, was zum Game passen könnte. Ich produziere dann etwas vor, es wird eingebaut und dann schauen wir noch einmal gemeinsam, ob es funktioniert. Wenn’s funktioniert, produziere ich das dann aus.
Mit welchem Equipment bastelst du Sounds zusammen?
Ich arbeite mittlerweile fast nur noch softwarebasiert. Ich habe auch ein bisschen was an Hardware. Wenn es um größere Aufträge wie das Xbox-Spiel Fluffy geht, gehe ich ins Tonstudio hier in Karlsruhe. Fluffy war so ein Heavy Metal Projekt. Ich komme eher aus dem HipHop-Bereich und hab jahrelang HipHop-Beats gebastelt. Das war für mich dann ein ganz neues Feld. Ich habe mich aber da reingefuchst, wollte aber sicher gehen und von habe die Sounds von jemandem mischen lassen, der mit dieser Musik schon wahnsinnig viel zu tun hatte. In Karlsruhe gibt’s das Tonstudio Andreas Schorpp, das ich nur empfehlen kann. Andreas Schorpp mischt die Shahrokh Dini Sachen von der Mood Lounge und für Âme. Ansonsten: Ich habe ein sehr gutes Equipment, sehr gute Monitorboxen und einen sehr, sehr schnellen Computer.
Wie bekommst du Ideen für Sounds?
Das ist dann ein Handwerk am Ende der Tage, man weiß irgendwann, wie bestimmte Genres funktionieren. Ich weiß, welche Sounds ich für ein Heavy Metal Projekt suchen muss oder wenn ich Synthie à la Air machen will. Ich muss dann schauen, welche Harmonien gebraucht werden, welche Stimmung funktioniert. Das ist ein Prozess. Am Anfang hat man eine wage Idee. Meist hab ich im Hintergrund das Video des Games laufen und schaue, ob der Sound korrespondiert.
TRAUMA ist eins deiner letzten Projekte, wie kamst du dazu?
Den Macher von TRAUMA, Krystian Majewski, habe ich in Köln kennengelernt. Er hat auch Design studiert, TRAUMA war seine Diplomarbeit. Es hat 3-4 Jahre gedauert, bis das Projekt fertig war, da Krystian alles selbst gemacht hat und sehr perfektionistisch ist. Wir haben fast ausschließlich über Email kommuniziert. Aber da wir uns schon lange kennen, hat die Zusammenarbeit gut funktioniert.
Worum geht’s in TRAUMA?
TRAUMA ist ein Point-and-Click-Adventure. Man hat sehr hochauflösende Fotos in einer düsteren Stimmung. Es geht darum, dass eine junge Frau, Anfang/Mitte 20, mit ihren Eltern einen Unfall erlebt. Als Spieler nimmst du interaktiv an den Träumen und am Trauma dieser jungen Frau teil und auch am tragischen Unfall, bei dem sie das Gedächtnis verloren hat. Während des Spiels kommen immer mehr Erinnerungen zurück. Du hast die Möglichkeit, viel über diese Frau zu erfahren und über die Konflikte, die in ihrem Leben eine Rolle gespielt haben. Was der Unfall für sie bedeutet hat, was sich jetzt ändert usw. Es gibt sehr viel Raum, um Dinge hineinzuinterpretieren. Es herrscht so eine gedrückte, gespannte und gebannte Stimmung, die auch unheimlich sein kann. Düster aber nicht gruselig, eher karg.
Wie baut sich der TRAUMA-Sound auf?
Er besteht aus ganz vielen Atmos, wenig durchkomponiert, eher atmosphärisch synthetische Klangflächen, die den Spieler in den Spielfluss und die Spielstimmung hereinbringen. Was das Besondere ist, dass man auf den Fotos im Spiel bestimmte Gesten mit der Maus malen kann. Die Gesten sind bestimmte Befehle, mit denen du durch das Spiel steuerst und haben bestimmte Sounds, die Rückmeldung geben. Es sind eher fiktive Sounds, keine realistischen. Du malst zum Beispiel mit der Maus einen Lichtstreifen, der einen bestimmten Sound und einen Befehl hat.
TRAUMA wurde beim Indepedent Film Festival 2010 für Excellence in Audio nominiert. Was war dafür ausschlaggebend?
Wir haben leider nicht erfahren, wieso wir genau nominiert waren, sonst würde ich immer so arbeiten. Aber wir haben uns wahnsinnig gefreut. TRAUMA war in 4 Kategorien nominiert, auch für den Hauptpreis. TRAUMA ist etwas Einzigartiges im Gamesbereich. Ich glaube einfach, dass alle Komponenten des Spiels sehr gut zusammen passen. Leider haben wir nicht gewonnen.
Kann man Performances von dir live sehen?
Live performe ich nicht. Was häufiger vorkommt ist, dass Spiele ausgestellt werden, wie zum Beispiel im ZkM. Hier konnte man ein Spiel, für das ich den Sound gemacht habe, spielen.
Du hast in Hamburg und Bonn studiert. Wie bist du nach Karlsruhe gekommen? Geht hier aus deiner Sicht was kulturell?
Ich studiere in Landau Psychologie, wollte aber nicht dorthin ziehen. Mittlerweile bin ich seit zwei Jahren hier. Was Kultur in Karlsruhe angeht, verfolge ich schon was geht. Ich informiere ich hier – ohne schleimen zu wollen – über kavantgar.de. Ich kenne jetzt noch keine Sounddesigner, wenn es welche gibt, bitte unbedingt melden!
Das geb ich weiter! Dir noch viel Erfolg im Klangbasteln – Danke dir für das Interview.
www.martinstraka.de
www.traumagame.com
Bericht und Interview von Dorothea Reichert
nice!
Doris sagt:Auch wenn dieser Beitrag schon eniige Monate zurfcckliegt, wfcrde ich gerne meine Erfahrungen hier auch schildern.Die besagte Firma, All Inclusive Webspace, wurde mir etwa 2006 von einem ehemaligen Bekannten empfohlen. Ich plante eine Homepage, mit der ich meinen kleinen Nebenerwerb ff6rdern wollte. Nach anfe4nglichen zufrieden stellenden Erfahrungen kamen die Desaster, wie bei Jens: he4ufige Ausfe4lle, zunehmend schwierigere Uploads. Dann die Buchhaltung da ich mit der Bezahlung der Rechnung etwa 3 Tage in Verzug war, kam gleich ein Brief mit Inkasso-Drohung, und meine HP wurde abgestellt. Unze4hliger Tickets und ebenso zahlloser Anrufe auf die (unbesetzte) Hotline waren erfolglos, bis schliesslich nach fast 4 Monaten (!!!) ein unmotivierter Herr am Draht war und mir versicherte, die 4 Monate wfcrde mir gutgeschrieben. In der Zwischenzeit hatten mein Mann und ich ein weitere HP dort eingerichtet, ffcr die dann nicht mal mehr eine Rechnung kam, sondern die einfach gelf6scht wurde. (Kein Wunder steht u.a. als Option auf dem Kfcndigungsformular Probleme mit der Buchhaltung ist ja tragisch, wenn die besagte Firma das schon auf dem Formular stehen hat )Das i-Tfcpfelchen war dann, als ich diesen Juni kfcndigen wollte: die angegebene Fax-Nummer ffcr das Kfcndigungsschreiben war seit Tagen ausser Betrieb.Heute habe ich drei kostenlose Blogs auf Bl*gger und bin, trotz der limitierten Mf6glichkeiten, weitaus zufriedener als vorher. Kein grosser Aufwand bei neuen Posts und Gestaltungen, keine Kontakte mit unfe4higen oder ge4nzlich abwesenden Supportern, keine Zitterpartien, ob der Blog heute nun online ist oder schon wieder nicht. Also: Finger weg von diesem Anbieter!LG, Doris